Trinta e cinco anos atrás, Metroid de 1986, essa aventura cósmica excepcionalmente estranha e emocionante, estava sendo criada por uma das equipes de desenvolvimento de videogame mais antigas da Nintendo, conhecida como Nintendo R & D1 (Pesquisa e Desenvolvimento da Nintendo),
Notável por ser um dos primeiros jogos convencionais a ter uma forte protagonista feminina, a série Metroid provou seu poder de permanência com uma base de fãs cult, jogos aclamados pela crítica, uma mistura de ficção científica e terror psicológico (super exclusivo para a Nintendo, especialmente por volta dessa época), e um enredo fascinante para inicializar.
Mas onde tudo começou? E como a série se transformou dos jogos Metroidvania de seu início humilde para a inovadora experiência de tiro em primeira pessoa do Prime ? Para responder a essas perguntas, vamos mergulhar fundo na série e em como ela evoluiu.
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METROID (1986)
Lançada em 1986, a Nintendo queria uma experiência de jogo diferente da maioria dos jogos leves que ofereciam na época e, para conseguir isso, emprestou muito de duas de suas franquias alegres de maior sucesso: Mario e The Legend of Zelda . Levantando o design de nível de plataforma da série Mario e fundindo-o com a narrativa / exploração não linear de Zelda, Metroid alcançou algo significativo para seu período: dando ao jogador a ilusão de que o mundo do jogo era muito maior do que realmente era.
Fazendo sua grande estreia no NES, o primeiro jogo da série foi um sucesso inovador. Embarcando em uma aventura pelo Planeta Zebes , você auxilia a caçadora de recompensas Samus Aran enquanto ela enfrenta os Piratas Espaciais na esperança de recuperar os organismos parasitas Metroid . Samus Aran luta contra vários tipos de inimigos do Space Pirate ao longo do caminho, incluindo o arquiinimigo de Samus, Ridley , que é diretamente responsável pela morte de seus pais.
Metroid também desempenhou um papel pioneiro no speedrunning, um estilo de jogo em que o jogador tenta completar o videogame escolhido o mais rápido possível, com quase nenhuma morte. O game ofereceu aos jogadores cinco finais diferentes dependendo da rapidez com que o jogador pudesse completá-lo.
E, se feito em três a cinco horas, você será tratado com uma das maiores reviravoltas na história de todos os tempos … O jogo veria uma espécie de remake na forma de Metroid: Zero Mission de 2004 , que recontava a história do primeiro com fidelidade gráfica adicionada, movimentos e cutscenes explicando sobre a tradição de Samus Aran e seu passado.
METROID II: RETURN OF SAMUS (1991)
Como o título diz, em Metroid II: Return of Samus , Samus retorna aos nossos corações amantes da ficção científica através do mais recente console portátil da Nintendo na época: o Game Boy. De volta a toda a sua glória pixelizada, Samus se encontra em uma nova aventura através de SR388, o planeta natal dos Metroids, enquanto ela está encarregada de erradicar as espécies antes que os Space Pirates possam pegá-los.
Esta entrada na franquia é uma das mais cobiçadas devido à sua expansão na mecânica e no arsenal de upgrades / armas que Samus pode adquirir ao longo do jogo. Essas adições se tornaram o grampo da série, pois ajudariam a moldar a imagem icônica e o desempenho de quem sabemos ser Samus Aran, incluindo seu visual de ombros arredondados no Varia Suit, Spider Ball, Space Jump e Spazer Beam.
Aprimorando os controles e a experiência geral da série Metroid até agora, a fidelidade gráfica e fácil acessibilidade de Metroid II no Game Boy estabeleceram um padrão para a série que se tornaria um componente integral da franquia até hoje.
SUPER METROID (1994)
Super Metroid chegou ao SNES em 1994, quase uma década depois que a primeira entrada fez sua estreia. Explicando o longo tempo que levou para a equipe da Nintendo R & D1 fazer outra adição de console doméstico à franquia, Yoshio Sakamoto, o diretor e escritor do game, afirmou que não havia necessidade de um novo jogo da série nos anos anteriores a 1994.
“Queríamos esperar até que um verdadeiro jogo de ação fosse necessário”, disse Sakamoto em conversa com os jogadores em maio de 1994. “E preparar o terreno para o reaparecimento de Samus Aran.” Desenvolvido ao longo de dois anos por três membros da equipe OG Metroid em Yoshio Sakamoto, Makoto Kano e Gunpei Yokoi, Super Metroid procurou sacudir o gênero de ação-aventura e, se você prestar atenção à quantidade de inspirados no jogos que foram lançados nos últimos 20+ anos, isso provou ser um sucesso.
Como a mais recente entrada na franquia de aventura e ação espacial, Super Metroid estrela o caçador de recompensas favorito de todos, Samus Aran, enquanto ela retorna ao Planeta Zebes para resgatar um bebê Metroid roubado por seus arquiinimigos, Ridley. Continuando de onde as duas últimas parcelas pararam, a equipe do Nintendo R & D1 decidiu fazer o melhor jogo de ação possível enquanto aumentava tudo o que tornava o game especial para onze.
Como resultado, o esquema de controle de Super Metroid espelhava os jogos de ação modernos com mais liberdade com entradas direcionais, permitindo que Samus disparasse seu blaster em todas as direções possíveis enquanto se movia simultaneamente.
Super Metroid também era conhecido por uma habilidade chamada MoonWalk, em homenagem ao movimento de dança icônico do Rei do Pop. Com o MoonWalk, Samus foi capaz de andar para trás agora enquanto detonava os inimigos ou carregava seu canhão.
Esta entrada na franquia também incorporou um mapa de mundo aberto que permitiu ao jogador examinar locais descobertos e locais ainda não explorados. A inclusão deste recurso de mapa foi massiva, pois foi um dos primeiros usos do mapa de mundo aberto, que em última análise preparou o terreno para futuros jogos de ação e aventura.
Falando em “preparar o palco”, Super Metroid também foi o catalisador (junto com Castlevania: Symphony of the Night ) que estabeleceu e popularizou totalmente o subgênero de jogos conhecido como Metroidvania; uma classificação de videogames que envolvia jogabilidade de rolagem lateral com mapas contínuos interconectados que exigiam atualizações de armas ou retrocesso consistente para serem concluídos.
Lançado com aclamação instantânea da crítica na América do Norte, Super Metroid ficaria na história como um dos maiores e mais influentes videogames de todos os tempos. No entanto, mesmo com o sucesso universal deste jogo, ainda haveria um hiato indefinido para a série;
O veterano da Nintendo e produtor da série Metroid Gunpei Yokoi deixaria a Nintendo no verão de 1996 devido à aposentadoria. Um ano depois, Yokoi faleceu devido a um acidente de carro e a Nintendo R & D1 colocou o game em espera. A série não veria outro lançamento por oito anos.
METROID PRIME (2002)
Metroid não ficaria dormente para sempre – a série fez seu retorno triunfante com com este game . Liderada por uma colaboração entre a Retro Studios baseada nos EUA e os produtores da Nintendo do Japão Shigeru Miyamoto e Kensuke Tanabe, a ideia de Metroid Prime surgiu depois que Miyamoto fez uma visita ao QG da Retro.
Conforme a história continua, Miyamoto teve uma prévia do motor de tiro em primeira pessoa da Retro e mencionou que seria incrível se eles pudessem utilizar esse motor para trazer de volta a franquia Metroid.
Como resultado, a Nintendo e a Retro Studios começaram a trabalhar no jogo no início de 2000; Nintendo seria responsável por Metroid Prime no design de música / som, Retro seria o responsável pela arte do jogo, e ambas as partes cuidariam do design geral do jogo. O produto final foi nada menos que espetacular quando este foi lançado mundialmente em 17 de novembro de 2002, para aclamação da crítica.
A localização do enredo do jogo sempre foi um ponto de discórdia; algumas fontes argumentam que o jogo ocorreu entre o jogo original e a sequência, enquanto outras colocam o jogo após Super Metroid na linha do tempo geral. Independentemente disso, a história segue Samus Aran enquanto ela enfrenta os Piratas Espaciais, Meta Ridley e, é claro, o Prime.
Metroid Prime é significativo por ser um dos melhores jogos de todos os tempos e ser o atirador em primeira pessoa da franquia. Na verdade, a Retro Studios fez o jogo com a ideia de que seria jogado como um jogo de tiro em terceira pessoa. Miyamoto interveio e sugeriu que um ponto de vista de primeira pessoa garantiria que não haveria problemas tediosos com a câmera aumentando as chances de um produto final mais suave.
Junto com a mudança no POV, Metroid Prime também vem com uma grande variedade de mudanças na jogabilidade e na vasta quantidade de mecânica a que Samus tem acesso. Como os outros jogos da série, este pede que o jogador encontre e colete novas armas para atualizar Samus, dando a ela novas habilidades no processo. Por exemplo, Prime introduz o conceito de metralhar em círculos na franquia , pois os jogadores são capazes de “travar” os inimigos e circular ao redor deles enquanto disparam.
Metroid Prime deu nova vida à série, e ela voltou mais vital do que nunca; o jogo reinventou a franquia, ao mesmo tempo que a manteve fiel às suas raízes. Devido ao sucesso de Metroid Prime 1, mais duas sequências receberam luz verde, pois ajudaram a inaugurar uma forma radicalmente nova do que um jogo da franquia poderia ser.
Metroid Prime 2 seria lançado em 15 de novembro de 2004 e Prime 3 em 27 de agosto de 2007 e, assim como Prime 1, foi lançado com aclamação da crítica. Outra adição à série Prime chamada Metroid Prime: Hunters também foi lançada em 2006 para o Nintendo DS com críticas muito mistas, mas acabou vendendo relativamente bem.
METROID FUSION (2002)
Lançado simultaneamente com Metroid Prime foi o Fusion , um jogo da franquia de sensação familiar desenvolvido pela Nintendo R & D1. Ao contrário do Prime , Fusion se apoiou na mecânica central e no design de jogo dos jogos originais. No entanto, o aspecto Metroidvania foi preservado no Fusion com controles que eram mais elegantes, mais suaves e mais elegantes do que suas contrapartes originais.
Após o Super, o enredo de Metroid Fusion mostra Samus Aran explorando o planeta SR388 enquanto ela investiga uma infestação de X Parasitas habitando uma estação espacial. O enredo linear e a progressão do jogo foram um problema entre os fãs; partiu da sensação de mundo aberto que o outro Metroid 2-D side-scrolling proporcionava como uma experiência de jogo.
A Nintendo R & D1 chegou a apresentar Navigation Rooms, que servia para dizer ao jogador aonde ir. O raciocínio por trás desse tipo de orientação era para garantir que o jogador pudesse prestar atenção total à estrela do show desta vez: o enredo.
Metroid Fusion também foi notável por dar a Samus um traje totalmente novo, conhecido como Fusion Suit , que resultou do ataque de um X Parasite. O X Parasite foi um jogador significativo na história e na mecânica do jogo, pois também substituiu a saúde e os mísseis que Samus recuperaria após derrotar os inimigos. Por falar em mísseis: os mísseis foram expandidos com a inclusão do Míssil de Gelo e do Míssil de Difusão. Samus também recebeu acréscimos de mobilidade, como escalar paredes e correr no teto com mais liberdade.
Mesmo tendo sido ofuscado pelo gigante Metroid Prime , o Fusion foi um sucesso comercial e de crítica. Um recurso notável no jogo permitia aos jogadores conectar sua cópia de Fusion por meio do cabo de link GameCube-Game Boy Advance ao Metroid Prime , resultando em alguns benefícios para sua cópia do Prime .
METROID: OTHER M (2010)
Se houvesse uma ovelha negra da série , Metroid: Other M levaria facilmente essa coroa. Lançado em 2010 para o Nintendo Wii, Other M era um jogo de ação e aventura em terceira pessoa que acontecia entre o final de Super e o início do Fusion .
A história de Other M tem um foco mais pesado no personagem de Samus mais do que qualquer outro jogo da franquia. Procurando explorar seu passado e relacionamentos com outros personagens, Sakamoto tomou a decisão executiva de desmistificar as incertezas que são a história de Samus.
Sakamoto decidiu após a conclusão da trilogia Metroid Prime , e ele percebeu que os jogadores estavam fazendo suas próprias suposições sobre Samus, e ele queria dar corpo à personalidade dela para garantir um fluxo consistente de caracterização no futuro.
“Se eu puder, quero que a série continue. De agora em diante, acho que quero desenvolver Samus como personagem ”, disse Sakamoto, prenunciando a criação de Metroid Other M na Nintendo Online Magazine em 2003. “Também posso criar uma história que remonta ao passado de Adam e Samus.”
Além dessa nova direção chocante, Other M também tirou o elemento fundamental de Samus procurando e equipando várias atualizações conforme ela avança no jogo. Em vez de encontrar novos e adquirir novas habilidades / power-ups, seu superior, Adam Malkovich , permitiria que Aran utilizasse esses power-ups, pois ela ainda possui todas as suas habilidades de Super Metroid.
Other M foi recebido com críticas mistas e marcaria o segundo hiato para a série , já que não haveria outro jogo até Metroid de 2017 : Samus Returns , um remake de Metroid II .
METROID DREAD (2021)
Já faz muito tempo, mas finalmente está aqui.
Durante a E3, fãs de longa data da série finalmente receberam uma atualização sobre o futuro da série inspirada em Alien . A Nintendo revelou uma nova parcela da franquia com Metroid Dread , uma versão moderna e elegante da fórmula original equipada com um terno novo para Samus Aran e um retorno às raízes do horror galáctico da série.
Como o título sugere, Dread se inclina mais para a influência Alien . Os horrores cósmicos do espaço estão na vanguarda desta última parcela, enquanto Samus avança, desliza, salta duas vezes e abre caminho através da jogabilidade estilo Metroidvania que os fãs anseiam desde o anúncio inicial do jogo há algum tempo. O trailer mostrado na E3 fez questão de enfatizar o retorno da série à forma, incluindo power-ups, ação side-scrolling acelerada e a mobilidade elegante que é sinônimo de um jogo Metroidvania .
Junto com Dread , a Nintendo está trabalhando arduamente em Metroid Prime 4 , a longa sequência do Prime 3 . Embora diferentes tipos de experiências , ambas as adições à franquia tornaram-se alguns dos jogos mais esperados no cofre da Nintendo.
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