Data atual:3 de dezembro de 2024

SNES: História de origem (até 2021)

Como o NES se tornou um hardware obsoleto nos anos seguintes, a Nintendo teve que encontrar uma resposta (SNES) para a concorrência emergente no mercado ou então arriscaria a possibilidade de se tornar uma relíquia para o futuro guerras de console. Essa mentalidade levaria à criação do próximo console da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Para comemorar o 30º aniversário do icônico console doméstico Nintendo, queríamos fazer uma viagem no tempo até aquele momento crucial, um momento decisivo na história dos jogos – um momento que testou o verdadeiro poder de permanência da Nintendo e do icônico SNES.

O FUTURO DOS JOGOS

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O ano era 1987. Pós- Nintendo Entertainment System, e parecia que nada poderia impedir o domínio implacável da Nintendo. Bem, isso teria sido verdade se não fosse por alguns novos desafiadores entrando na briga. A influência do NES se espalhou por toda parte, encorajando um bando de empresas de jogos a tentar a sorte em apresentar sua versão do amado sistema – mas melhor.

Entre essa ladainha de competição, os dois sistemas mais impactantes que surgiram dessa onda de concorrentes diretos da Nintendo Entertainment System foram o TurboGrafx-16 da Hudson Soft / NEC Corp que estreou em 1987 e o Sega Genesis da Sega fazendo sua presença ser sentida em ’88. Equipado com uma base de 16 bits, o Genesis e o TurboGrafx fizeram picadinho do NES de 8 bits em um nível de desempenho, ostentando gráficos, cores e modernidade superiores.

No entanto, a essa altura, o NES já estava lançado há quatro anos e, comparado às capacidades do Genesis e do TurboGrafx, o Nintendo Entertainment System estava começando a mostrar sua idade. Recusando-se a admitir que sua concorrência criou algo que vale a pena, a Nintendo afirmou que não tinha pressa em criar um novo console e estava confiante de que o Nintendo Entertainment System poderia manter o curso.

Quando o TurboGrafx e o Sega Genesis começaram a causar estragos por meio do uso de jogos e desempenhos formidáveis, a Nintendo estava começando a sentir o calor; eles podiam ver a escrita na parede e temiam que, se não fizessem uma jogada logo, arriscariam perder o mercado de jogos que tão febrilmente ajudaram a restabelecer.

Depois de testemunhar a ascensão meteórica do Sega Genesis e o sucesso instantâneo que se tornou na América do Norte especificamente, a Nintendo sabia que seu tempo estava acabando. Eles decidiram que essa era a oportunidade perfeita para começar o desenvolvimento de sua sequência para o NES: o Super Nintendo Entertainment System.

“Acho que se continuarmos assim com a Famicom [ Nintendo Entertainment System], os jogadores ficarão entediados”, disse o então presidente da Nintendo, Hiroshi Tamauchi, em agosto de 1988, durante uma entrevista à TOUCH Magazine. “[É uma situação muito] perigosa.”

NINTENDO POWER

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O desenvolvimento do SNES foi relativamente tranquilo. A Nintendo manteve os mesmos designers do NES, com Masayuki Uemura no comando do mercado japonês e Lance Barr como designer para o mercado norte-americano. Uemura começou a trabalhar no SNES em agosto de 1988 – o mesmo mês em que Tamauchi anunciou que eles iriam, essencialmente, enfrentar o Genesis e o TurboGrafx para recuperar seu trono. Sem pressão.

Enquanto se apoiava em sua experiência de trabalho no design original do NES japonês, Uemura escolheu um visual que satisfizesse o mercado e os investidores japoneses em constante mudança. Enquanto isso, Lance Barr projetaria o SNES para o mercado norte-americano e faria apenas algumas alterações na iteração japonesa do SNES que pareceriam um mercado muito diferente.

Barr iria tornar as arestas mais ásperas ao optar por um design “mais ousado” da máquina, já que ele, um americano, tinha alguma experiência com este mercado em primeira mão.

Uemaru também foi encarregado de aumentar as capacidades de som do SNES que rivalizariam com seus concorrentes. Unindo-se a Ken Kutaragi da Sony – que não contou a nenhum de seus superiores que estava trabalhando em um produto da Nintendo – Uemaru e sua equipe de design foram capazes de definir e criar uma das mais avançadas peças de tecnologia de som encontradas em um vídeo jogo no momento.

O produto foi chamado de SPC700, um chip de áudio que existia anos-luz à frente de seus concorrentes. Como resultado, o SPC700 literalmente colocou os recursos de som do SNES em uma pista própria.

Além de um chip de som pioneiro e dois designs exclusivos criados para dois mercados regionais, a Nintendo também elevou as capacidades gráficas da atual geração de jogos a novos patamares com a invenção do Modo 7.

Usado para criar uma perspectiva pseudo-tridimensional, Modo 7 era um modo gráfico que permitia aos desenvolvedores alterar e manipular a camada de fundo, dando a impressão de que o jogo foi apresentado em 3D. Um recurso de quebra de jogo e conquista gráfica da Nintendo, o Modo 7 foi um dos principais pontos focais do SNES quando anunciado em entrevistas em revistas e durante exibições do sistema.

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Uma das mais famosas utilizações deste novo modo gráfico foi com o futurista piloto da Nintendo, F-Zero . Graças ao Modo 7, as pistas de corrida do F-Zero enganaram visualmente o jogador para que percebesse a jogabilidade como 3D – um feito fenomenal que nenhum de seus concorrentes poderia competir.

O SNES foi projetado e equipado com algumas das melhores tecnologias disponíveis na época e ostentava uma lista de jogos de empresas como Square, Capcom e Konami; A Nintendo estava pronta para entrar na era dos jogos de 16 bits. Era hora do dia do lançamento.

Após meses de desenvolvimento e ampla especulação do público, a sequência do gigante dos jogos estava sobre nós (bem, Japão, pelo menos). Três anos depois que Sega e Hudson quebraram as expectativas com suas respectivas máquinas, a Nintendo lançou o Super Famicom ou Super Nintendo Entertainment System (SNES) em 21 de novembro de 1990, como exclusivo para o Japão. Após o lançamento, o console esgotou imediatamente todas as 300.000 unidades disponíveis. O SNES foi um sucesso instantâneo.

Em agosto do ano seguinte, o SNES seria lançado no mercado norte-americano, junto com o Super Mario World e vendido por US $ 199. Cerca de um ano depois, a Nintendo lançaria a nova edição do SNES, com design semelhante à versão japonesa do sistema, na Europa e em territórios australianos. A mudança de design foi devido a problemas de desempenho, já que a versão de NA teve alguns contratempos durante os testes.

À medida que o SNES começou a esquentar em todo o mundo entre membros da indústria de jogos e fãs, o Sega Genesis e o TurboGrafx-16 estavam caminhando para um confronto com a Nintendo e, quer eles acreditassem ou não, isso poderia levar a consequências irreversíveis.

UMA VÍTIMA DE GUERRA

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A primeira vítima da guerra de consoles foi o TurboGrafX-16. Lançado primeiro no Japão, o objetivo principal do TurboGrafx-16 era combater o NES. O Hudson Soft garantiu o raro W durante sua estreia no Japão, já que vende mais que o NES durante sua introdução em 1987.

Mas o que acontece quando o lançamento do TurboGrafx-16 na América do Norte é adiado e lançado dois anos após o lançamento no Japão? Bem, você corre o risco de se tornar uma moda passageira no meio de um período de transição; você se torna o estranho. Portanto, embora o lançamento inicial do console Hudson Soft na América do Norte os colocasse em vantagem sobre o NES da Nintendo, isso provaria ser nada mais do que temporário e míope.

Assim que o SNES chegou, a escrita estava na parede, e os fãs começaram a se aglomerar no novo sistema da Nintendo, mudando rapidamente a conversa de “pode ​​a Nintendo se recuperar?” para “o TurboGrafx-16 pode fazer mais alguma coisa para sobreviver no mercado?”

O TurboGrafx-16 era impressionante em comparação com o NES desatualizado, mas quando confrontado com o mais recente da Nintendo, ficou claro que o TurboGrafx-16 não voltaria para casa depois da guerra. Como uma Ave Maria para acompanhar seus concorrentes, Hudson se apressaria em lançar uma versão atualizada do TurboGrafx-16 – o PC Engine SuperGrafx – em 1989, apenas dois anos após o TurboGrafx anterior. A versão aprimorada foi lançada apenas no Japão (embora tenha sido lançada na França em 1990) e venderia menos de 80.000 unidades, tornando-se um fracasso comercial para a Hudson Soft.

Enquanto isso, o OG TurboGrafx-16 não encontraria seu equilíbrio após o lançamento do SNES e, imprensado entre a Sega e a Nintendo, o TurboGrafx-16 e o ​​resto da linha de console foi descontinuado em 1994, preparando o cenário para o confronto icônico : Super Nintendo vs. Sega Genesis.

NINTENDO VS SEGA: AS GUERRAS DOS CONSOLES

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Com o TurboGrafx-16 oficialmente fora de cogitação, apenas dois consoles permaneceram: o SEGA Genesis e o SNES. Era hora de uma batalha eterna, e a Nintendo queria ter certeza de que não cometia os mesmos erros duas vezes. A rivalidade entre a SEGA e a Nintendo não começou da noite para o dia com o SNES e o Genesis. Não, as duas empresas estavam brigando mutuamente desde o NES, e a SEGA vinha tentando superar a Nintendo desde então.

A SEGA balançou e errou três vezes com o SG-1000, SG-1000 II e o Master System – nenhum deles poderia se comparar ao NES. No entanto, uma vez que a SEGA começou a criar cuidadosamente uma voz para seus produtos e uma identidade real para sua marca, a Nintendo teve um pequeno problema em suas mãos.

Avancemos para 1994. Por esta altura, a SEGA aumentou o seu marketing em preparação para qualquer coisa que a Nintendo decida lançar sobre eles; A SEGA saltou da famosa campanha “Genesis faz o que Nintendn’t” para os extremos de alta octanagem dos anos 90 de “Welcome to the New Level”, e o suporte para o sistema anunciado enquanto o assassino da Nintendo estava ganhando mais força pelo dia.

As estratégias de marketing da SEGA na América do Norte estavam funcionando e a SEGA acabou superando a posição da Nintendo como rei em participação de mercado. No entanto, tão rápido quanto a ascensão da SEGA ao topo foi durante a quarta geração de jogos, sua queda seria tão meteórica.

As marés começaram a mudar à medida que a Nintendo lutava com golpes lúdicos próprios com marketing como “Play it Louder” – aludindo à tecnologia inovadora usada para criar seus chips de som por meio de sua colaboração com a Sony. A Nintendo também descobriu que se eles deixassem a SEGA ser SEGA e mantivessem sua própria identidade, eles poderiam ter a chance de levar o público de volta ao seu canto.

Este duelo se transformou em uma competição de quem poderia ser o mais ousado entre os dois gigantes dos jogos, já que as vendas de ambos aumentaram constantemente graças às suas estratégias de marketing.

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Finalmente, as coisas chegaram ao auge em 1993, quando o aclamado Mortal Kombat chutou e abriu caminho para fora dos fliperamas e nas telas dos proprietários de SNES e Genesis em toda a América. Por volta dessa época, Mortal Kombat já era um sucesso extremamente popular entre os frequentadores de fliperamas dos anos 90, quando o sangue e sangue sem censura criaram uma subcultura de jogos determinada a se rebelar contra as vibrantes e inocentes maravilhas virtuais de seus antepassados.

Então, quando MK chegou ao SNES e ao Gênesis, a polêmica se seguiu. A Nintendo, famosa por censurar nudez e sangue em seus jogos, teve todas as partes gráficas do jogo removidas. A SEGA, por outro lado, censurou uma boa parte do sangue e sangue do jogo, mas incluiu um código de trapaça permitindo ao jogador restaurar o jogo à sua glória sangrenta original.

O público começou a perceber o Nintendo como um console para crianças – seguindo o plano da SEGA desde o início. Isso levaria diretamente aos Estados Unidos a realizar audiências sobre os estilos de vida sangrentos e / ou hedonistas que os videogames estavam mostrando às crianças.

Usando o exemplo de Mortal Kombat no tribunal como a necessidade de fazer uma mudança, o Congresso acabou concordando com a criação do ESRB. Ironicamente, a Nintendo logo começou a diminuir o uso de censura pesada, o que foi visto como um passo na direção certa do público, na esperança de que a Nintendo finalmente permitisse jogos adultos em seu console.

IMPACTO

Falando em jogos: essa é precisamente a batalha que venceu esta guerra em particular. Além de Sonic the Hedgehog e uma série de jogos liderados por celebridades e jogos de esportes que estavam vendendo bem, a SEGA não teve tantos hits em sua lista de jogos. A Nintendo, que tinha dois dos consoles mais vendidos na época, conseguiu fechar contratos de exclusividade com alguns dos melhores do ramo.

Esta foi a vantagem inegável que permitiu ao Super Nintendo recuperar seu domínio. Depois que o público retirou os truques, o marketing e as acrobacias, tudo o que restou foram os recursos dos dois sistemas e as bibliotecas de jogos que viviam em ambas as máquinas. E uma vez que essa camada foi removida, ficou claro quem fez o sistema mais empolgante e capaz. O Super Nintendo se superou em todas as formas como o Genesis foi anunciado – e muito mais.

O impacto do Super Nintendo foi sentido mesmo depois que eles foram declarados os vencedores da guerra de consoles – após essa derrota, a SEGA perdeu o controle e nunca recuperou o equilíbrio. O Super Nintendo se tornaria um dos consoles de videogame mais vendidos de todos os tempos. O SNES também ajudou a revigorar a competição saudável dentro da indústria, inaugurando uma cultura de jogos que ainda conhecemos e operamos até hoje.

Após o sucesso do Super Nintendo, a Nintendo lançaria o Nintendo 64, que era duas vezes mais poderoso e fornecia sequências para muitas das franquias nascidas no SNES. Infelizmente, o SNES acabaria sendo descontinuado cerca de um ano após o lançamento do 64, marcando o fim de uma era. Mas os fãs nunca esquecerão onde estavam quando a guerra dos consoles estourou e, depois de ler isso, espero que você também não.

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