Há uma cena no amado RPG Disco Elysium de 2019 , onde o personagem principal canta karaokê. Isso acontece bem longe no jogo, depois que você convence o dono do hotel a deixar você se apresentar e você encontra uma música triste o suficiente para seu personagem tocar.
Como a maioria das coisas no Disco Elysium , existem várias maneiras pelas quais a cena pode se desenrolar. No entanto, nesta cena em particular, há apenas dois: seu personagem canta a balada piegas “A menor igreja em Saint-Saëns” muito mal, ou ele canta de maneira hilária . Não há versão de eventos em que Harry Du Bois se revele um garoto de teatro secreto com habilidades de canto sérias.
Não, ele é uma merda de qualquer maneira, mas em uma versão ele soa como um gato especialmente horrível no cio, enquanto na outra ele é mais como seu pai cantando músicas de Bobby Darin depois de alguns Modelos – não é bom , por si só, mas pelo menos um pouco encantador.
Acho que pode ser a melhor cena do jogo.
Mas para entender o porquê, precisamos entrar em como o jogo funciona, pois essa cena é um momento em que o jogo está funcionando perfeitamente.
Disco Elysium possui um design de jogo profundamente bizantino, emprestado dos kits de ferramentas de RPGs de mesa, sims imersivos, aventuras de apontar e clicar e muito mais. Juntos, esses sistemas interconectados formam um todo inescrutável, que existe quase inteiramente para informar sua complexa rede de opções de diálogo.
Ao contrário de outros títulos em que sistemas separados suportam uma ou duas facetas da jogabilidade, Disco Elysium canaliza tudo para o seu diálogo. Todas as habilidades são adaptadas apenas para esse fim.
Não há lutas contra chefes ou eventos quicktime, nem há mecânica de criação além de algumas combinações de itens ad hoc para objetivos específicos. O jogo inteiro poderia ser reduzido a uma aventura baseada em texto, sem recursos visuais além das palavras na tela, e o jogador ainda poderia obter a essência essencial de cada grande evento.
Produzir resultados narrativos satisfatórios com um sistema como esse é um desafio, especialmente porque essa narrativa é impulsionada pelos vários níveis de habilidade do jogador no jogo. Cada habilidade atua como uma voz literal na cabeça do personagem principal, moldando seu monólogo interior – e, portanto, sua perspectiva – sobre o que quer que esteja acontecendo de maneiras totalmente diferentes.
Uma pontuação mais alta no Inland Empire , por exemplo, criará um protagonista com uma visão imaginativa, muitas vezes antropomorfizante, do mundo e dos objetos nele contidos; Calafrios lhe darão intuições surpreendentes sobre o estado da cidade, mesmo em seus locais mais distantes. São formas diferentes de conhecer o mundo.
Apresentado de forma desigual, isso pode criar um personagem cujos pensamentos erráticos são tão frequentemente em desacordo um com o outro que se tornam ilegíveis. Mas Disco Elysium consegue construir seu mundo ricamente detalhado através das lentes subjetivas de um amnésico viciado em drogas, sem nunca parecer que seus sprites Inside Out estão apenas se revezando nos controles.
A ferramenta mais importante do jogo é a licença que ele dá para recontextualizar o conhecimento do jogador. O protagonista, sendo o substituto do público, esqueceu completamente praticamente tudo sobre seu próprio mundo, permitindo-nos juntar histórias pessoais e macroscópicas junto com ele. Isso dá ao jogo oportunidades de despejo de exposição – o que acontece, mas nunca às custas da história e das apostas mais pessoais.
A rica tradição do mundo de Disco Elysium sempre serve para reforçar o personagem, em vez de apenas mostrar a extensa construção de mundo dos criadores. Você não precisa memorizar a complexa história da nação de Seol para saber que Kim , uma seolita de segunda geração, sente uma pressão excepcional para ser um exemplo de um país que ainda o vê como estrangeiro. Sua perspectiva representa uma imagem mais ampla do mundo real; acontece de ser pintado com as cores da ficção.
E não é o único caso disso acontecendo. Para nos alinhar ainda mais com a psicologia distorcida de Harry, o jogo não se esquiva de usar termos do mundo real e demonstrar como o contexto ficcional os afeta. Um grande exemplo disso é, naturalmente, o comunismo.
Comunistas existem no Disco Elysium , e eles não têm nenhum título fantástico. Eles se chamam comunistas; praticam o comunismo. Mas a ideologia teve uma história muito diferente neste mundo. O comunismo de Disco Elyisum desenvolveu-se a partir da Socio-Economia Mazoviana , o claro análogo do jogo para o marxismo.
Sua figura central, Kras Mazov, também foi o fundador da poderosa Comuna de Revacol. (Karl nunca poderia.) Então, Revachol foi aniquilado pelos moralistas da Coalizão, e o comunismo caiu em desgraça no país, relegado principalmente aos intelectuais universitários.
O jogador traz seu conhecimento do comunismo – como, nosso comunismo – para o jogo, mas a maior parte do nosso contexto histórico (como a Guerra Fria) é irrelevante. Harry não traz praticamente nenhum conhecimento para a mesa, então ele é capaz de aprender o novo contexto ao nosso lado – meio como mensagem. É uma maneira inteligente de evitar alienar o jogador, combinando o familiar com o estrangeiro. A história deles se assemelha à nossa, mas remixada o suficiente para que as diferenças se destaquem.
Até o título do jogo oferece recontextualização. O fenômeno disco do mundo real, famoso por seu status de moda efêmera e subsequente excisão da cultura popular, é reimaginado na narrativa como um vestígio da contracultura do passado. Neste mundo, a discoteca é mais parecida com o movimento Summer of Love do que a bola de queijo que o ABBA grava que sua mãe ainda ouve.
(Desculpe, mãe. “Waterloo” ainda bate.) O protagonista do jogo vê o gênero como a trilha sonora da rebelião, do amor livre e do hedonismo desafiador diante do sofrimento mundial. Mesmas músicas, diferentes memórias.
Então, o que essa recontextualização crônica tem a ver com Harry balindo o cover de karaokê mais humilhante desde Meg Ryan cantando “Surrey With the Fringe On Top” ? E se eu te disser que a música que ele canta é um cover de uma música real, uma que existia muito antes do jogo?
Ok, então tecnicamente não é uma capa, ou pelo menos não é direta. A música real, “Smallest Church in Sussex ”, foi tocada pela banda Sea Power como b-side em 2003. Não é a música mais conhecida deles, mas é uma mistura melancólica de nostalgia e tédio. É fácil ver como isso pode ser encaixado no Disco Elysium , cujo mundo sempre parece ansiar por um passado que nunca conseguimos ver, e um que pode nunca ter sido verdadeiramente.
Sussex não existe neste mundo, mas Saint-Saëns sim, então “The Smallest Church in Saint-Saëns” serve ao mesmo propósito triste, com o mínimo de adaptação lírica. Todos os elementos são reais; cada um deles tem uma base em nosso mundo, mas nosso mundo não tem um Harry Du Bois para eles falarem. De um novo contexto vem um novo significado.
O que nos traz de volta à cena.
Você finalmente conseguiu convencer Garte a deixar você se apresentar no palco. Você vasculhou uma casa abandonada em busca de uma fita contendo a música mais triste imaginável. Você está prestes a fazer um Jamrock … quando é atingido por um cheque de Drama . O rolo de dados.
Se você conseguir: As luzes se apagam. Uma guitarra elétrica dedilha. Harry canta seu caminho através da música na voz grave de seu cérebro reptiliano antigo como um cockney William Shatner. É triste, cheio de dor e arrependimento. Um homem que vimos tentando freneticamente reconstruir sua memória despedaçada está cantando sobre um passado do qual não consegue se lembrar, mas deseja poder retornar.
O presente é tão cheio de falta de sentido e dor que qualquer passado só poderia ter sido melhor. “ Nada disso importa, agora. Nada disso importa, absolutamente. ” A música termina. A multidão murmura em fraca aprovação. Não foi bem cantado de forma alguma, mas foi uma performance tocante. Uma conexão foi feita. Isso é tão valioso quanto qualquer coisa, neste mundo.
Se você falhar: As luzes se apagam. Uma guitarra elétrica dedilha. Harry começa a gargalhar no falsete doloroso de seu sistema límbico, totalmente em desacordo com o fundo instrumental transparente. É o som de um homem incrivelmente bêbado e incrivelmente maníaco fazendo papel de bunda incrível no palco. No final, ele está basicamente tombado, gemendo no microfone. Parece uma merda até a última nota.
Uma pessoa aplaude educadamente. Harry começa a castigar o público por sua resposta pouco entusiasmada até que Garte desconecta o sistema de som. Todo mundo está um pouco mais miserável esta noite. É uma visão triste por uma razão muito diferente.
Este é realmente o jogo no seu melhor. O nível de Drama de um jogador pode melhorar ou prejudicar o desempenho de Harry de várias maneiras. A consequência não é de jogabilidade – nada no enredo muda apreciavelmente se você passar no teste ou não. Pelo contrário, é uma consequência da narrativa.
Você verá seu Harry como um vagabundo mal-humorado, contemplando silenciosamente como descascar as camadas de seu passado não revela nada além de mediocridades e fracassos, ansiando por existir em algum lugar totalmente fora da memória, no espaço liminar de uma pequena igreja?
Ou você o verá como ele se vê: um bêbado barulhento e anárquico que só parece estragar as coisas mesmo depois de voltar às configurações de fábrica? Não se trata de um número subindo ou descendo; é sobre como você muda como pessoa. Isso prova por que essa história tem que ser um jogo.
A maneira como os sistemas do jogo interagem traz vitalidade à construção labiríntica do mundo de uma maneira diferente de qualquer outro jogo (que eu saiba) já realizado. A cena do karaokê é a apoteose desse design brilhante, demonstrando como uma única mudança de contexto pode fazer toda a diferença. De qualquer forma, a música de Harry nos deixa com pena dele, mas a maneira como o vemos depois é completamente diferente com base nos resultados de um único lançamento de dados.
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