Data atual:23 de novembro de 2024

Crash Bandicoot: A estranha e maravilhosa história

A Nintendo tem o Mario. Sega tem Sonic. E a Sony? A Sony tem um triângulo laranja estranho em shorts jeans, também conhecido como Crash Bandicoot .

Este artigo foi publicado originalmente em 2 de outubro de 2020.

Digamos algo óbvio: existem muitos personagens de videogame por aí. Personagens de todos os tipos – heróis de guerra grisalhos, elfos lançadores de bumerangues, o que quer que os caras do outono sejam e muito mais. No entanto, são poucos os personagens que também podem ser considerados mascotes , representativos tanto de seus próprios jogos quanto da plataforma em que vivem.

Crash abriu caminho para o PlayStation em 1996 – desde então, seu jogo de estreia, Crash Bandicoot , tornou-se o oitavo jogo de PlayStation mais vendido de todos os tempos, com mais de 6 milhões de unidades vendidas. Com a estreia de uma nova entrada na série Crash Bandicoot , você pode querer relembrar a estranha e maravilhosa história de fundo do mascote marsupial da Sony. Vamos fazer uma viagem informativa juntos para as Ilhas Wumpa – mas primeiro, precisamos fazer uma parada em Los Angeles.

PERSEGUINDO O ASS DO SONIC

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Tudo começou com dois caras de 24 anos e um sonho. Andy Gavin e Jason Rubin se conheceram quando crianças e se uniram por causa de seu amor por videogames e mais tarde transformaram sua paixão compartilhada em um negócio da vida real: JAM Software. Rubin era o artista, Gavin era o programador e juntos criaram um clássico: Math Jam , um jogo educacional que publicaram em 1985. Mais tarde, mudaram o nome da empresa para algo um pouco mais cativante: Naughty Dog.

A Naughty Dog publicou vários outros títulos antes de finalmente se unir à nova divisão de videogames da Universal Studios, a Universal Interactive, em 1994. Esta foi uma grande transição para a dupla em mais de uma maneira: para começar, eles precisavam se mudar de Boston para Los Angeles (que, se você não conhece, são bem distantes uma da outra). Era hora de uma viagem.

Então Gavin e Rubin empacotaram tudo o que possuíam em um Honda Accord (e também um caminhão seguindo o Honda Accord, porque os Honda Accord não são muito grandes) e seguiram para o oeste, debatendo novas idéias de jogo ao longo do caminho. E, ao contrário dos colonos da Califórnia de outrora, os dois encontraram ouro antes mesmo de chegarem.

Foi no meio da viagem que a inspiração pegou a proverbial roda: o mundo precisava de um jogo de plataforma 3D. Nada parecido ainda existia – até mesmo as maiores propriedades da época (Mario, Sonic, Donkey Kong, etc.) ainda operavam em 2D. Eles chamam a ideia de “Jogo da bunda do Sonic”, brincando, já que os jogadores ficariam olhando para as costas do personagem o tempo todo.

Com o nome perfeito já decidido, Gavin e Rubin estavam prontos para começar a correr. Eles estavam indo para um território desconhecido, e não havia uma caixa de controle para ser encontrada.

BIG BANG DE CRASH

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Assim que a dupla Naughty Dog chegou à Universal, eles começaram a trabalhar no desenvolvimento do Sonic’s Ass Game e contrataram uma equipe para ajudá-los a desenvolver o Sonic’s Ass Game. Eles queriam uma vibração de “desenho animado de sábado de manhã” e contaram com a ajuda de dois animadores da velha escola – Charles Zembillas e Joe Pearson – para criar a aparência geral do jogo, bem como vários outros profissionais da indústria, incluindo texturas artista Charlotte Francis e engenheiro de som Dan Kollmorgen.

Crash fez alguns rascunhos antes que a equipe o acertasse. A equipe se debruçou sobre um livro de marsupiais da Tasmânia e finalmente chegou a um personagem que eles chamaram de “Willy, o Wombat”. Em certo sentido, Willy, o Wombat, caminhou para que Crash Bandicoot pudesse girar muito, muito rápido.

Willy, o Wombat, era atarracado e weasley, com um nariz grande, um sorriso idiota e uma máscara de Zorro (por algum motivo). Através do processo de edição, Willy foi esticado, tornou-se mais magro e mais maníaco, finalmente chegando ao Crash em forma de triângulo que conhecemos e amamos hoje.

Claro, é um grande desafio traduzir esboços de conceitos 2D em design de jogos 3D dos anos 90. Os artistas foram instruídos a manter Crash sob apenas 600 polígonos. (Eles conseguiram 532.) Por causa das limitações tecnológicas da equipe, muitos níveis tiveram que ser descartados por serem muito grandes.

Para resolver esse problema, o programador Dave Baggett desenvolveu o “Dave’s Level Editor”, uma ferramenta de edição de nível baseada no Photoshop que simplificou o processo de design e permitiu gráficos mais complexos. A equipe também incluiu cenários como rochas, estátuas e árvores, o que reduziu os polígonos gerais para o nível ao mesmo tempo em que criava um ambiente mais rico e visualmente interessante.

Os artistas trabalharam no visual por oito meses antes de qualquer código ser escrito. O efeito resultante? Um jogo com gráficos impressionantes,

FALANDO DE CAIXAS …

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Também foi muito, muito chato.

“Há um momento em que você tem o que é chamado de ‘primeiro alfa’, então você tem ‘primeiro jogável’ e ninguém fala sobre ‘primeira diversão’”, disse Baggett a Polygon . “Se você nunca atinge aquele momento, você está meio ferrado. O jogo simplesmente não vai ser bom. ”

Infelizmente, o Crash ainda não havia atingido sua “primeira diversão”. Os níveis eram esparsos e desinteressantes de jogar, não importa o quão visualmente agradáveis ​​eles pudessem ser. A Naughty Dog precisava de uma solução simples, que não usasse muitos polígonos, mas fornecesse um elemento dinâmico para os jogadores interagirem em cada nível.

É aqui que as caixas entram em jogo. As caixas acabaram sendo a solução perfeita, graças ao seu design de polígono baixo em forma de caixa e código pouco exigente. A equipe desenvolveu uma série de variedades de caixas diferentes – caixas TNT explodindo, caixas com pontos de interrogação, caixas saltitantes – e em dois dias os programou ao longo do jogo. De acordo com Baggett, “De sexta a segunda-feira, o jogo tornou-se divertido.”

Finalmente chegou a hora do alfa.

QUEBRA NA CENA

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Embora a equipe inicialmente quisesse que Crash Bandicoot fosse um jogo multiplataforma, eles chegaram à conclusão de que muitos dos outros sistemas que estavam considerando – incluindo o Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer e Atari Jaguar – eram desajeitados demais para seu amado wheeling bandicoot.

Para eles, Crash se sentiria em casa em apenas um sistema: o Sony PlayStation, que Gavin considerou o único sistema ” sexy ” o suficiente para o jogo. A Naughty Dog estava determinada a fazer de seu herói de torso triangular o novo mascote (não oficial) da Sony.

O mundo conheceu Crash oficialmente na E3 de 1996. O estande era elaborado, atraente e situado em frente à tela da Nintendo para seu novo jogo de plataforma 3D: Super Mario 64 . No entanto, a proximidade com o encanador mais popular do mundo acabou trabalhando a favor da Naughty Dog. Seu estande atraiu multidões de consumidores e profissionais da indústria; O próprio Shigeru Miyamoto parou para dar um giro em Crash.

As primeiras impressões foram extremamente positivas. As multidões ficaram entretidas com a jogabilidade e maravilhadas com o visual. “Acho que nas primeiras vezes que mostramos, havia apenas uma multidão de outros programadores de outras equipes por perto, tentando descobrir como diabos estávamos desenhando tanto”, disse Kollmorgen à Polygon .

GIRANDO “CRASH”

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A Sony era um jogador relativamente novo na indústria de jogos, e sua equipe de marketing, dirigida por Ami Blaire, precisava encontrar uma maneira de fazer com que sua sucata funcionasse para eles. No final das contas, a solução estava literalmente bem na frente deles: Nintendo.

Eles planejaram uma espécie de enredo: um fã enlouquecido, vestido com uma fantasia de mascote de Crash Bandicoot, dirige até a Nintendo para “desafiar” Mario. “Garoto encanador”, ele diz para si mesmo, dirigindo por Seattle em seu terno Crash completo, “sua hora chegou”.

Ele estacionava em frente às casas, declarando os benefícios de comprar um sistema PlayStation. Ele gritava com o prédio da Nintendo através de um megafone e depois era escoltado para fora do estacionamento por seguranças, explicando a eles que os bandicoots são australianos. Ele era esperto e doido, um encapsulamento perfeito do jogo Crash Bandicoot .

A campanha foi um sucesso. Era ousado e único, encapsulando perfeitamente a imagem da marca Sony na época, e estabelecendo-a como um competidor legal e rebelde de gigantes como Nintendo e Sega. Com sua campanha de marketing um sucesso, Crash estava pronto para ser lançado para o mundo.

CRASH VEM PARA CASA

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O jogo seguia a história de Crash , um bandicoot que havia sido capturado e experimentado pelo vilão Doutor Neo Cortex e seu assistente, Doutor Nitrus Brio . Crash escapa do laboratório e passa o curso do jogo atacando bandidos e quebrando caixas, tudo na esperança de salvar sua namorada, Tawna , e derrotar Cortex.

Dizer que o lançamento inicial de Crash Bandicoot correu bem seria um eufemismo. Crash foi lançado em setembro de 1996 e teve um sucesso comercial e de crítica, vendendo internamente mais de 1,5 milhões de unidades nos primeiros seis meses de lançamento e estabelecendo firmemente o PlayStation como um competidor digno na guerra dos consoles. Embora Crash tenha recebido críticas mistas por sua jogabilidade, os gráficos foram elogiados universalmente e estava claro que o público queria mais Crash.

CRASH VOLTA PARA CASA … DE NOVO

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Desenvolvimento para Bater Bandicoot sequela ‘s, Bater Bandicoot 2: Cortex Strikes Back , começou em outubro de 1996, apenas um mês após o lançamento do primeiro jogo, e foi lançado um ano mais tarde, em Outubro de 1997. Por todas as contas, o jogo foi superior ao seu predecessor em todos os sentidos. Next Generation observou que “ Crash 2 é um jogo tentador, que às vezes frustra, mas sempre recompensa um trabalho bem feito – e essa é uma combinação viciante para qualquer jogador sério de plataforma”.

O enredo era divertido, a jogabilidade era mais suave e os gráficos eram mais avançados. O jogo também serviu para expandir o mundo de Crash, introduzindo novos personagens como a irmã mais nova de Crash, Coco Bandicoot .

O segundo jogo até abriu o caminho para a versão de Crash com mangá – ele apareceu em Crash Bandicoot – Dansu! de Jump! na Daibōken , que foi vagamente baseado nos eventos de Cortex Strikes Back (embora, infelizmente, apenas duas edições tenham sido publicadas).

A equipe da Naughty Dog se deu um pouco de tempo para respirar antes de iniciar o desenvolvimento do terceiro jogo Crash, Crash Bandicoot 3: Warped, em janeiro de 1998. O jogo seguiu Crash enquanto ele continuava a frustrar os planos malignos do Doutor Cortex – desta vez viajando, bem, hora. O jogo recebeu elogios universal, com a revista oficial US PlayStation até mesmo chamando-o de “o melhor jogo de plataforma 2.5D já lançado” e GamePro declarando que era “um candidato muito forte para o jogo do ano.”

A Naughty Dog mudou de marcha para seu último jogo Crash, lançando CTR: Crash Team Racing em setembro de 1999. Os pilotos podiam voar como personagens amados da série, incluindo Crash, Coco e Cortex. O jogo incluiu os modos single e multiplayer e mais uma vez foi bem recebido tanto pela crítica quanto comercialmente.

O FIM DE UMA ERA

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E então, o contrato da Naughty Dog com a Universal Interactive terminou. As duas empresas se separaram. A Naughty Dog fez sucessos amados como Jak & Daxter , Uncharted e The Last of Us . Enquanto isso, a Universal tentou recapturar os sucessos anteriores da série com vários outros lançamentos Crash.

Crash foi passado de desenvolvedor para desenvolvedor, cada um dando um golpe na franquia, sem nenhum conseguindo recapturar os dias de glória da era Crash’s Naughty Dog. Em 2008, a Activision assumiu o controle da série, publicando Crash: Mind Over Mutant para PlayStation 2, PlayStation Portable, Wii e Xbox 360. O jogo recebeu críticas medíocres dos críticos, que não gostaram de sua jogabilidade superficial e controles imprevisíveis. Andrew Reiner da Game Informer chamou de “uma bagunça de um jogo e um novo ponto baixo para o marsupial antes amado.”

Parecia que a magia da série Crash Bandicoot havia acabado.

… OU FOI?

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Nos últimos quatro anos, Crash Bandicoot experimentou um renascimento vertiginoso. Na conferência de imprensa da Sony durante a E3 2016, a Sony anunciou que iria remasterizar os três primeiros jogos Crash.

Os jogos foram lançados juntos como Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , primeiro para PlayStation 4 em junho de 2017, e depois Microsoft Windows, Nintendo Switch e XBox One em junho de 2018. Crash até renovou sua carteira de motorista para outro jogo de corrida, Crash Team Corrida de combustível nitro. Ambos os jogos receberam críticas positivas de críticos e fãs, marcando o fim da queda de Crash.

Crash também fez várias aparições no programa de televisão Skylander Academy , no qual ele (e às vezes Coco) deve se juntar a Spyro the Dragon para salvar o mundo. Ele pode girar, agir e dirigir? Fale sobre uma ameaça tripla!

No ano passado, a Sony estreou Crash Bandicoot 4: It’s About Time , uma nova aventura de viagem no tempo com o marsupial em forma de triângulo favorito de todos. O jogo inclui novos movimentos, velhos amigos e (presumivelmente) todas as caixas que você pode destruir. Não sei sobre vocês, mas já estou usando meus coletes comemorativos.

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