A pergunta “onde tudo começou?” nunca é mais fascinante do que quando é explorado na dupla de jogos Horizon: Horizon Zero Dawn e sua sequência lançada recentemente, Horizon Forbidden West . A Guerrilla Games absolutamente se superou na construção de um mundo intrincadamente detalhado, cheio de nuances e mistérios. Graças ao trabalho incrível deles, podemos continuar refletindo sobre questões muito maiores, em vez de apenas qual roupa dá ao jogador o melhor dano de acerto.
O primeiro jogo da série encontra o personagem principal, Aloy, em meio a um mundo inóspito, repleto de máquinas perigosas, vivendo em cima das ruínas de uma antiga civilização de tecnologia avançada. A ideia disso não é nova e algo que o estúdio de animação e ciência Kurzgesagt postula que havia civilizações antigas reais em nosso próprio mundo (talvez não tão avançadas quanto no jogo) bem antes de nossa espécie atual existir.
A ideia de que havia sociedades mais inteligentes que podem ter sido exterminadas por uma praga ou outras causas é um conceito aterrorizante e fascinante, mas também esclarece como as pessoas explicam o inexplicável.
No início dos jogos Horizon , o mundo voltou a ser uma sociedade de caçadores-coletores que não apenas reverencia a tecnologia desconcertante ao seu redor, mas até a adora. Para entender melhor o novo mundo dos jogos Horizon, vamos percorrer um breve histórico do mundo fictício.
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UMA BREVE HISTÓRIA DO MUNDO
Em Horizon Zero Dawn , o jogador é apresentado a uma sociedade aparentemente antiga presa na dura realidade do homem contra a máquina selvagem. As máquinas tornam-se cada vez mais hostis com o passar do tempo, dando origem a uma era mais perigosa do que qualquer coisa antes.
É fácil pensar que o jogo se passa em um planeta diferente, onde os modos das pessoas são tão arcaicos que vivem na ignorância deliberada da tecnologia. No entanto, este não é simplesmente o caso de ignorância ativa, mas sim a perda devastadora de informação.
À medida que Aloy continua a descobrir mais sobre o mundo em que nasceu, lentamente percebemos que esta é a América pós-apocalíptica, e muito mudou em todo o mundo. Mais especificamente, Aloy atravessa Horizon Zero Dawn através de uma versão em ruínas do Colorado, Utah, norte do Arizona e, eventualmente, Las Vegas e norte da Califórnia em Horizon Forbidden West . Em cada local, ela se aprofunda no mistério do que aconteceu com a Terra quando os humanos optaram por máquinas para lutar suas guerras em vez de humanos.
Por volta do ano 2068, a maior parte da humanidade e da vida marinha foi completamente exterminada do planeta graças à Praga de Faro, enquanto a cientista Elizabet Sobeck finaliza o Projeto Zero Dawnque ajudará a reiniciar a humanidade por meio de bunkers de renascimento, ou “berços”, e sistemas de terraformação estacionados em todo o mundo.
Um programa chamado Apollo destina-se a ensinar a humanidade sobre sua história para manter seu progresso, mas, infelizmente, os dados são corrompidos e os humanos são deixados para descobrir tudo por conta própria enquanto emergem sem noção no novo mundo.
No ano de 2326, a humanidade é novamente lançada de volta ao mundo real cheio de máquinas em fúria e um clima cada vez mais perigoso. Não é até 3020 que os eventos do jogo finalmente acontecem, revelando várias sociedades lentamente se tornando mais conscientes do mundo em que vivem.
AS DIFERENTES TRIBOS E FACÇÕES
A partir do lançamento do segundo título Horizon , existem cerca de oito grupos principais conhecidos de pessoas nos jogos. Existem os Nora, os Carja, os Banuk, os Oseram, e no Oeste Proibido : os Utaru, os Tenakth e os Quen. Cada sociedade está brilhantemente equipada com seu próprio sistema de crenças e complexidades.
Os Nora são um grupo ultra devoto que adora uma IA na base de um bunker em renascimento.
Os Carja são um poder governante que adora o sol como sua divindade.
Os Banuk são um grupo nômade que cultua e respeita a luz azul dentro das máquinas e até decora sua pele com fios azuis implantados.
Os Oseram são um grupo de pessoas ótimas em mexer e desprezar qualquer religião organizada.
Os Utaru são uma tribo agrária anteriormente pacífica que se tornou guerreiros habilidosos que adoram as máquinas que terraformam a terra.
Os Tenakth são uma tribo de vários agrupamentos de guerreiros que adoram dez pilotos que pilotaram aviões e lutaram contra máquinas.
E, por último, os Quen são possivelmente o grupo mais avançado de pessoas com a distribuição de informações mais semelhante ao esquema de pirâmide. Os Quen são altamente religiosos e adoram aqueles que chamam de “Os Ancestrais”, cientistas proeminentes (todos fictícios) do século XXI.
Horizon Zero Dawn começa com a introdução do Nora, e a tribo que todos assumem que Aloy é, mesmo que ela tenha sido criada como uma pária órfã de mãe. À medida que os jogadores avançam no jogo, há uma compreensão crescente de que vários grupos de pessoas têm fragmentos de conhecimento do século 21, e esses bits variados de informação influenciam cada grupo de pessoas em como eles entendem as origens do mundo, bem como suas próprio propósito pessoal.
Explorar cada tribo e seu sistema de crenças provavelmente encheria um livro pesado, mas os principais jogadores em ambos os jogos Horizon são (sem dúvida) The Nora, The Carja e o Quen.
A NORA
“Hoje eu falo seu nome, garota. Mas… a deusa vai falar de volta? -Rost
Os Nora, situados no Coração da Mãe, são o primeiro grupo de humanos que o jogador conhece. Eles são uma verdadeira tribo de caçadores-coletores com uma competição anual de caça chamada “The Proving” para testar seus jovens guerreiros, antes de se tornarem representantes guerreiros da tribo, também conhecidos como Braves.
Os Nora sempre desaprovaram os forasteiros, e Aloy não foi diferente. A maioria dos Nora adoram na base de um dos centros de renascimento, enterrados no coração de sua montanha, e claramente são contra qualquer tipo de tecnologia ou o uso dela.
O Coração da Mãe é onde muitos dos primeiros da humanidade renasceram e, embora seja apenas um centro de parto extinto há muito tempo, os Nora perderam completamente o contato com as informações que o centro abrigava. Em vez disso, eles adoram uma voz de IA que eles chamam de “All-Mother”, ou a deusa, de onde eles acreditam que tanto a humanidade quanto as máquinas vieram.
Ninguém pode abrir a porta para este centro, mas as Nora decoram suas roupas com peças reaproveitadas de máquinas. Embora a tecnologia Nora evite, muitas de suas ferramentas e roupas são adornadas com cabos e pedaços de metal retirados das máquinas.
A Tribo Nora chama a geração moderna da humanidade de “Os Antigos”, e assume que a praga que eliminou todos foi devido à maldade e falta de fé. Sua compreensão do mundo tecnologicamente avançado é dividida entre os fiéis e os pecadores que usaram máquinas para facilitar suas vidas. Os Nora se orgulham de fazer todas as suas tarefas de maneira tradicional, usando suas mãos e ferramentas rudimentares em vez de aprender sobre a vasta quantidade de tecnologia enterrada logo abaixo de seus pés.
A história de origem do mundo de acordo com os Nora é que a humanidade nasceu da montanha e adorava a tecnologia, mas alguns poucos queriam usar a tecnologia para seu próprio ganho pessoal. Aqueles que se afastaram da montanha eram considerados pecadores e seu uso da tecnologia é o que corrompeu humanos e máquinas.
Em vez de explorar as profundezas dessas Ruínas do Velho Mundo, os Nora mantêm uma distância respeitosa da tecnologia e são mais propensos a adorar seus mistérios do que explorar sua curiosidade para entendê-los. Aloy continua a desafiar essa ideologia quanto mais ela descobre sobre os Antigos, quanto mais ela separa sua visão de mundo da Nora.
A CARJA
“Às vezes nós, Carja, estamos mais preocupados com o que é tradição do que com o que é certo.” – Namman triste
O grupo mais proeminente e poderoso nesta América futurista é a tribo patriarcal Carja. Nos primeiros dias da libertação da humanidade de volta ao mundo estava um homem chamado Araman, que explorou as ruínas do Velho Mundo e descobriu as primeiras “folhas” ou textos escritos que ajudaram a lançar luz sobre o antigo mundo.
Vindo da região de Nora, Araman foi expulso da tribo por curiosidade, e partiu com um grupo de seguidores que se tornariam a tribo Carja. Entre esses textos, os Carja aprenderam uma versão rudimentar do sistema solar e começaram a adorar o sol. Araman então chamou a terra que eles estabeleceram de “Meridiano”, vindo da palavra latina Meridius, que na época romana significava “Alta honra” e também “meio-dia”, ou quando o sol está no seu ponto mais alto.
Em sua adoração ao sol, os Carja também têm um profundo respeito pela “sombra” que a luz pode causar. É uma perspectiva interessante de uma forma yin-yang. Esse reconhecimento do bem e do mal, uma vez fundamentado no texto científico, torna-se dogmático e o foco das descobertas de Araman é passado para as gerações futuras como textos religiosos. Por causa disso, o Rei Sol (ou descendentes masculinos diretos de Araman) é considerado o único intérprete do Deus Sol tornando os decretos do Rei Sol irrefutáveis.
Infelizmente, por esse pequeno problema histórico, os Carja ficam vulneráveis a um Rei Sol que enlouqueceu e, portanto, às Invasões Vermelhas . Preparado para um seguimento cego, o rei louco Jiran decide que sacrificar pessoas ao Deus Sol trará o favor de seu povo e apaziguará as máquinas mais violentas. Quando isso não traz os resultados certos, Jiran vai ainda mais longe e ataca as tribos adjacentes para ganhar poder e sacrificar ainda mais pessoas ao Deus Sol.
Impotente em sua busca para reprimir o Derangemento Rei Louco decide sacrificar seu filho mais velho, Kadaman. Incapaz de aguentar mais da tirania de seu pai, seu filho mais novo Avad toma o assunto em suas próprias mãos e mata o Rei Louco, pondo fim aos Red Raids e um potencial reinvestimento no conhecimento dos Antigos. No momento em que Aloy é apresentado aos Carja, eles são um caminho para fazer as pazes com as tribos vizinhas, mas ainda estão presos em seus caminhos dogmáticos.
O TENAKTH
“Os fortes tiram dos fracos e, ao tomar, tornam-se mais fortes.” – Fashav
Muito possivelmente, a tribo mais militarista de toda a série Horizon são os Tenakth. Os Tenakth criam seus filhos para serem guerreiros e têm uma hierarquia dentro de sua própria tribo baseada em suas habilidades em matar e defender seu próprio povo. Os Tenakth têm várias facções dentro de sua própria tribo (Clãs das Terras Baixas, Desertos, Rebeldes e Clãs do Céu), mas no geral seu maior valor é a força e a capacidade de ajudar suas tribos.
Muito parecido com o Nora, o Lowland Tenakth tem um desafio de maioridade onde eles têm que sobreviver na selva por dez dias e dez noites. Confiando em sua inteligência e ferramentas que obtêm de máquinas selvagens, os guerreiros Tenakth confiam em táticas de guerrilha em vez de enfrentar seus inimigos de frente. Apesar de suas facções divididas, os Tenakth estão unidos para sobreviver além de seus meios tribais.
Os Tenakth estão quase constantemente entrincheirados na guerra, não apenas entre suas próprias tribos, mas também com as tribos vizinhas nas Invasões Vermelhas. Essencialmente, não houve muito tempo para a paz na história de Tenakth, e é por isso que eles aparecem como um grupo de pessoas mais brutal.
Tenakth encontra grande reverência em guerreiros e aqueles que lutam, mas não honra ninguém tão intimamente quanto “Os Dez”. Através de antigas gravações de caixas pretas, o jogador passa a entender que os Dez eram um grupo de pilotos da unidade JTF-10 que defendiam o oeste em uma grande batalha contra as máquinas corrompidas. Muitos de seus navios caíram, mas seus heroísmos foram registrados em um museu que os Tenakth usam como centro principal. Essas gravações de holograma que relatam as ações corajosas dos Dez são interpretadas como visões entre a tribo.
Através dessas gravações históricas, os Tenakth não necessariamente adoram os Dez, mas honram sua bravura. Sua estrutura de combate até imita os dez guerreiros, designando dez membros do clã para servir como marechais . Esses marechais devem competir por um lugar na posição de honra, também conhecida como Kulrut , lutando contra máquinas imprudentes em uma batalha para provar seu mérito.
O Comandante do Tenakth pode convocar todas as tribos para enviar seus melhores guerreiros para competir no Kulrut a qualquer momento que houver necessidade e todas as tribos devem responder ao chamado. Aqueles que sobrevivem e provam seu valor são considerados altos conselheiros para o Comandante.
O UTARU
“Da morte segue uma nova vida. Assim é com a terra e conosco” – Zo
A antítese absoluta do Tenakth tem que ser o Utaru. Os Utaru são um grupo de pessoas que adoram a terra e tudo o que as máquinas ajudam a produzir da terra. Eles também estão profundamente ligados à arte de cantar, especificamente para ajudar as máquinas e aqueles que passam da vida para a morte. Predominantemente uma sociedade agrária, os Utaru são conhecidos por serem um povo pacífico que não produz muitos guerreiros.
O ciclo da vida é o foco mais importante dos Utaru, que têm um profundo respeito pelas pessoas que morreram. Na cultura Utaru, se alguém passa, deve ser devolvido à terra e enterrado para que seus corpos possam enriquecer o solo e produzir mais crescimento para a terra. Para ajudar nessa transição da vida para a morte, os Utaru ainda têm um seleto grupo de pessoas chamado Gravesingers. Esses cantores ajudam a aliviar a dor dos vivos e ajudam a devolvê-los à terra, onde continuarão a abastecer o solo para as próximas gerações.
Infelizmente, os Utaru também foram incluídos nos Red Raids, e mesmo tentando apaziguar o Mad Sun King com presentes de comida e grãos, seu povo ainda foi massacrado. Os Utaru acreditam que as colheitas no ano seguinte foram manchadas de preto devido aos assassinatos flagrantes e seu povo sofreu para recuperar suas perdas quando a praga começou a se espalhar por suas terras.
Embora conhecidos por sua natureza pacífica e dietas predominantemente vegetarianas, os Utaru produziram vários guerreiros durante os Red Raids, Zo chefe entre eles. Eles não são conhecidos por seus músculos, mas por seus corpos leves e reflexos rápidos, eventualmente provando que eles são guerreiros eficazes em um lugar tão improvável, pois ajudaram na luta contra o Rei Sol Louco.
A RAINHA
Possivelmente, as tribos tecnologicamente mais avançadas são os Quen. Introduzidos em Horizon Forbidden West , os Quen são um grupo de pessoas que navegaram pelo Pacífico para descobrir mais conhecimento de suas origens. Os Quen são de uma sociedade imperialista e tiveram a tecnologia incorporada à sua religião desde seu próprio renascimento. Adornados com focos , os Quen têm uma hierarquia de conhecimento semelhante a um esquema de pirâmide.
Jovens membros de sua população estudam para se tornarem Adivinhos que recebem modelos mais antigos de focos e são enviados em missões para descobrir novos conhecimentos daqueles que eles chamam de “Os Ancestrais”. Os adivinhos estão sob o comando estrito de não compartilhar seus conhecimentos com outros adivinhos, e só podem compartilhar suas descobertas com os Supervisores que interpretam as informações que encontram.
De certa forma, os Quen adoram o conhecimento, mas são evitados de compartilhá-lo. Só por esta razão, os Quen são incrivelmente fascinantes. Sua hierarquia de informações é distribuída apenas como os Supervisores entendem e, dependendo da distribuição de informações, seu povo parece saber muito pouco. De fato, quando um Adivinho é totalmente educado, eles têm que cortar completamente os laços com suas famílias e só podem vê-los com permissão expressa e acompanhamento de um Supervisor.
Devido a essa transmissão muito restritiva de conhecimento, grande parte de suas terras são devastadas por terríveis inundações e limitações nas colheitas. É por causa dessas circunstâncias terríveis que os Quen enviam um emissário ao Ocidente para descobrir mais sobre a tecnologia antiga e o que eles podem fazer para melhorar sua agricultura e desenvolvimento como um todo. À medida que Aloy cresce para aprender mais sobre seu amigo Quen,
CEO, pronunciado “See-Oh”, uma hilariante reformulação do acrônimo do século 21 para CEO, é um título dado àqueles no Quen de maior importância do que Supervisores. Com informações limitadas sobre o Quen, só podemos deduzir que o Ceo é um nível sobre um Supervisor, mas ainda abaixo de um Imperador. O atual CEO que conhecemos é o primeiro em cinco gerações de seu povo e parece ter sido nomeado especificamente para esta jornada a São Francisco para descobrir mais dados para ajudar sua agricultura em rápido declínio.
O aborrecimento que esse personagem exala é semelhante a um técnico explicando a criptomoeda cerca de mil anos no futuro e parece ser considerado muito parecido com o louco Rei Sol. O Quen pode ter um ecossistema em rápido declínio, mas esse Ceo específico parece adorar no altar de Ted Faro.
MUDANÇAS NAS CRENÇAS
“Temos muito o que discutir…” -GAIA
A beleza de Horizon Forbidden West é que, à medida que Aloy descasca as camadas da história antiga, consequentemente também os personagens auxiliares. Os personagens começam a se adaptar, ainda que lentamente, mas abrir sua visão de mundo aos mistérios do passado os ajuda a crescer individualmente. Erend, Kotallo e Zo são os personagens mais perceptíveis que crescem.
Após a perda de sua irmã, Erend continua a ser uma bagunça bêbada até cruzar o caminho de Aloy. Erend vem da tribo anti-religiosa dos Oseram e, em vez de se tornar devoto a qualquer deus ou religião, torna-se quase reverente pela própria Aloy. É claro que Aloy é a única pessoa que ele seguirá sem hesitação, mas não é até que ele se relacione com Varl que seu próprio crescimento pessoal se abre.
Antes que Erend seguisse cegamente Aloy, e quando ela não o deixou dizendo que sua missão era muito maior do que ele podia suportar, ele ficou bastante desanimado. Assim que Erend consegue seu foco, ele se torna mais compreensivo sobre a situação de Aloy, mas também mais educado no mundo ao seu redor. Mesmo que ele esteja um pouco focado nesses “esportes” que os Antigos costumavam praticar, Erend finalmente tem um pouco mais de propósito do que apenas ser uma engrenagem na “máquina do mundo”.
“Eu não pretendo entender tudo completamente. Mas tudo que eu realmente preciso saber é onde treinar e onde lutar.” -Kotallo
Depois de perder o braço na batalha, Kotallo se vê como um guerreiro desperdiçado. Sendo da tribo Tenakth, Kotallo foi criado para acreditar que a força bruta e a astúcia eram as únicas ferramentas que alguém precisava para sobreviver ao mundo cruel. Não é até que ele conhece Aloy que ele começa a aprender o poder de pedir ajuda aos outros. Kotallo finalmente decide ajudar Aloy e se juntar a sua tripulação, ele fica perplexo por estar lutando ao lado de alguns da tribo Utaru.
“Os fazendeiros não são soldados eficazes”, ele diz a Aloy, ao que ela o lembra das batalhas que Zo lutou e venceu. “Interessante,” ele diz suavemente, “Talvez eu esteja enganado.” Kotallo é um homem de palavras medidas, então seu tom suave e eventual intriga em aprender sobre tecnologia vêm como uma grande mudança para seu personagem.
“Eu não sofro por um deus ou uma máquina. Mas porque não sei mais em que acreditar.” -Zo
Zo é um dos casos mais fascinantes de crescimento de caráter. De certa forma, ela nunca perde sua religião, mesmo depois de ser exposta a como a tecnologia funciona ou é apresentada à inteligência artificial. Para ser justo, Zo era uma força a ser reconhecida antes mesmo de conhecer Aloy. Durante os Red Raids Zo partiu para lutar contra os Carja sozinha, um feito impressionante não apenas para uma pessoa, mas também para alguém de uma cultura agrícola simples.
Muitos Utaru se juntaram à causa dela e conseguiram se juntar aos Tenakth para parar os Carja e levá-los de volta ao leste. Embora ela fosse altamente habilidosa como guerreira, o cheiro de carne queimada lhe dá uma resposta de luta ou fuga de PTSD e é uma das muitas razões pelas quais Zo come uma dieta vegetariana.
Na cultura Utaru de Zo, eles honram e respeitam o que chamam de “deuses da terra”, as máquinas que cultivam a terra. À medida que seus deuses da terra começam a ser tomados pelo Derangement e lentamente param de funcionar, Zo está desesperada para salvar suas vidas. Mesmo depois que ela é exposta ao foco e aprende sobre os programas e como a tecnologia funciona, ela ainda tem grande reverência pelas máquinas.
A certa altura, Varl sugere que eles procurem a ajuda das máquinas para fazer “novos deuses da terra”, o que foi um grande erro. Isso desencadeia uma luta massiva entre Varl e Zo, causando muito sofrimento em seu relacionamento recente. O valor da vida é sagrado para Zo e a continuação do ciclo da vida. Como Zo percebe que há muito mais que ela pode fazer para preservar a vida como ela é, a ideia de descartar peças velhas é quase como uma criança jogando fora um brinquedo quebrado.
Não há respeito pelo ciclo da vida porque até uma máquina tem um grande significado para ela. Muito mais adiante no jogo, Zo se familiariza com um grupo do Far Zenith que decidiu deixar a Terra para sobreviver fora do planeta e encontrar um novo planeta para continuar a vida. O próprio pensamento desse grupo de pessoas é ofensivo para Zo, que se pergunta por que as pessoas negam à Terra seus corpos para que a vida continue se reproduzindo na Terra.
Como Zo explica a Aloy, os deuses da terra cuidaram de seu povo por gerações e “não são um brinquedo para ser jogado fora”. O interessante é que Zo tem um respeito tão devoto pela vida, mesmo sabendo que ela foi criada artificialmente. Zo é um belo exemplo de alguém que pode desenterrar mistérios por trás de seu mundo, mantendo seu respeito religioso por pessoas e máquinas.
“Uma tribo inteira baseada nos holos de um museu antigo. Há muita coisa que eles interpretaram mal, não muito diferente do Quen.” -Alva, no Tenakth
É fácil encontrar um profundo respeito pela Guerrilla Games e pelo vasto mundo que eles criaram. Enquanto muitos jogos estão sendo lançados antes do previsto, cheios de bugs, falhas e tramas de retalhos, a Guerrilla Games produziu um universo inteiro de histórias intrincadas e pessoas diversas. A tradição de sua construção de mundo é algo que pode ser derramado por horas a fio.
Embora a maior parte deste artigo seja densa, é apenas um pontinho na linha do tempo cósmica que os jogos Horizon têm a oferecer. As profundidades inacreditáveis que esses jogos alcançaram parecem que a franquia está apenas arranhando a superfície do que pode vir a seguir. Há tanto do mundo ainda para explorar, tantos grupos de pessoas, mas o Horizontejogos também sugeriram uma história ainda maior que vai muito além do nosso próprio mundo.
Onde quer que a franquia vá, os jogadores podem ter certeza de que os desenvolvedores criarão algo ainda melhor que o anterior. Claro que os jogos têm gráficos incríveis, sistemas de batalha impressionantes e muitas novas habilidades divertidas para se perder, e isso pode ser suficiente para a maioria dos jogadores.
No entanto, dedicar um tempo para realmente entender o mundo que eles criaram traz outra dimensão para o quão maravilhosa a série pode ser e ajuda a refletir sobre todas as peças do nosso próprio século 21 e os detalhes que ainda temos que descobrir. Nós vamos.
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